Según el estudio realizado por el Defensor del Menor de Madrid y la Universidad Rey Juan Carlos en 2008 con 1.400 adolescentes de entre 10 y 16 años, el 80% de los adolescentes tiene móvil, un 6% se descarga videojuegos y otro 6%, utiliza también el teléfono para navegar por Internet.
El número de padres que acuden a consulta preocupados por el tiempo que dedican sus hijos a jugar por Internet va en aumento", atestigua Rafael Focarda, coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas de Valencia.
De hecho, el gasto en juegos de azar del ciberespacio se ha multiplicado por cinco en lo que va de año con respecto al 2007. Una cifra fácil de alcanzar si se valora que en la Red hay más de 3.000 casas de apuestas y entre 300 y 500 casinos.
"El juego 'on line' puede desatar una pasión enfermiza en un contexto donde los menores y las personas más vulnerables se sienten menos protegidos. La tendencia actual se orienta hacia el juego 'tecnologizado' y más accesible, pero también más asocial (solitario). Es decir, la tecnología hace los juegos más interactivos y más rápidos, pero los riesgos de abuso aumentan", señalan Enrique Echeburúa y Paz Corral, ambos de la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco en un editorial al que ha tenido acceso elmundo.es y que será publicado próximamente en 'Adicciones'.
Para ambos especialistas, la Red "facilita la exposición al juego a personas que, en otras circunstancias, no accederían a las apuestas... está disponible permanentemente (lo que facilita la satisfacción inmediata del ansia), supone una actividad solitaria y anónima (lo que puede producir una gratificación rápida e instantánea, como ocurre con el bebedor solitario). Además, al tratarse de un dinero virtual, los controles inhibitorios personales se desmoronan más fácilmente".
Prevenir la adicción al juego es posible, y por este motivo, ya están en marcha varios programas educativos que tratan de concienciar a los jóvenes en el juego responsable. "Se trata de proporcionar información de cómo funciona, para demostrar que es una actividad lucrativa para quien lo gestiona, que se basa en las pérdidas de los jugadores. El segundo paso es demostrar algunos de los errores más comunes en predicción del azar que cometemos los seres humanos y cómo éstos pueden favorecer el juego", recuerda Mariano Choliz, de la Universidad de Psicología Básica de Valencia.
Hay más retos. "Se deberían diseñar estrategias motivacionales con el objetivo de atraer a terapia a las personas que niegan o minimizan su dependencia al juego", recuerda Enrique Echeburúa, catedrático de la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco.
Fuente: elmundo.es
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